Tìm kiếm tài liệu miễn phí

Kỹ thuật lập trình (36.541)

Một phương pháp tuyển chọn hệ mã có xác thực hạng nhẹ dùng cho thẻ thông minh

Trong bài viết này giới thiệu 5 hệ mã có xác thực (ACORN, AEGIS, ASCON, CLOC và MORUS), tham dự cuộc thi CAESAR (tính bí mật, khả năng ứng dụng và tính bền vững của hệ mã mật có xác thực), thực thi cài đặt và đánh giá trên nền tảng Java Card. Trước hết, tiến hành cài đặt từng hệ mã có xác thực sử dụng ngôn ngữ Java trên nền Java Card.


Một phương pháp hiển thị đặc trưng trên đối tượng ảo ba chiều dựa trên công nghệ lập trình GPU

Trong bài viết này, qua khai thác ưu điểm của công nghệ lập trình GPU và kỹ thuật phủ ảnh, chúng tôi đề xuất một phương pháp hiệu quả, thể hiện được một số đặc trưng cơ bản trên các đối tượng ảo ba chiều. Phương pháp sử dụng kỹ thuật phủ ảnh và tính khả trình của card đồ họa GPU.


Ứng dụng công nghệ thông tin xây dựng hệ thống phần mềm hỗ trợ công tác huấn luyện các đài ra đa đảm bảo bay

Bài viết xem xét những thực trạng khó khăn hiện nay trong công tác huấn luyện, đào tạo chuyên môn nghiệp vụ thông tin ra đa đảm bảo bay tại các trung đoàn không quân ở khu vực phía Nam. Đồng thời đưa ra những giải pháp nghiên cứu, xây dựng hệ thống phần mềm trên nền tảng công nghệ Web kết hợp với công cụ mô phỏng chuyên dụng để hỗ trợ công tác huấn luyện các đài ra đa đảm bảo bay và chia sẻ một số kết quả đạt được trong bộ sản phẩm về hệ thống này


Ebook Learning Vue.js 2: Part II

"Learning Vue.js 2 Part II" learn how to build amazing and complex reactive web applications easily with Vue.js; Vuex -managing satate in your application; plugins – building your house with your own bricks; Testing – time to test what we have done so fat; deploying – time to go livel; what is next; solutions to exercises. Please refer to the contents of the ebook.


Ebook Learning Vue.js 2: Part I

Learning Vue.js 2 Learn how to build amazing and complex reactive web applications easily with Vue.js; going shopping with Vue.js; fundamentals - installing and using; components - understanding and using; reactivity - binding data to your application. Please refer to the contents of the ebook.


Ebook Linux all in one for dummies: Part 1

"Linux all in one for dummies:Part 1" present about getting satarted with Linux; Linux desktops; networking; the internet; Linux certification. Please refer to the contents of the ebook.


Ebook Linux all in one for dummies: Part 2

" Linux all in one for dummies: Part 2" administration, security, scripting, Linux certification, using the top utllty, taking stock of Linux system configuration files.... Please refer to the contents of the ebook.


An R code for implementing non hierarchical algorithm for clustering of probability density functions

This paper aims to present a code for implementation of non-hierarchical algorithm to cluster probability density functions in one dimension for the rst time in R environment. The structure of code consists of 2 primary steps: Executing the main clustering algorithm and evaluating the clustering quality.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 12: Graphics and java 2D™

In this chapter you will learn: To understand graphics contexts and graphics objects; to manipulate colors; to manipulate fonts; to use methods of class Graphics to draw lines, rectangles, rectangles with rounded corners, three-dimensional rectangles, ovals, arcs and polygons; to use methods of class Graphics2D from the Java 2D API to draw lines, rectangles, rectangles with rounded corners, ellipses, arcs and general paths.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 11: GUI components

After studying this chapter you will be able to understand: The design principles of graphical user interfaces (GUIs), to build GUIs and handle events generated by user interactions with GUIs, to understand the packages containing GUI components, event-handling classes and interfaces, to create and manipulate buttons, labels, lists, text fields and panels, to handle mouse events and keyboard events, to use layout managers to arrange GUI components.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 21: Multimedia: Applets and applications

In this chapter you will learn: How to get and display images; how to create animations from sequences of images; how to create image maps; how to get, play, loop and stop sounds, using an AudioClip; how to play video using interface player.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 13: Exception handling

In this chapter you will learn: How exception and error handling works; to use try, throw and catch to detect, indicate and handle exceptions, respectively; to use the finally block to release resources; how stack unwinding enables exceptions not caught in one scope to be caught in another scope; how stack traces help in debugging; how exceptions are arranged in an exception class hierarchy.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 10: Object-Oriented Programming: Polymorphism

In this chapter you will learn: The concept of polymorphism, to use overridden methods to effect polymorphism, to distinguish between abstract and concrete classes, to declare abstract methods to create abstract classes, how polymorphism makes systems extensible and maintainable, to determine an object's type at execution time. to declare and implement interfaces.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 7: Arrays

In chapter 7 you will learn: What arrays are, to use arrays to store data in and retrieve data from lists and tables of values, to declare an array, initialize an array and refer to individual elements of an array, to use the enhanced for statement to iterate through arrays, to pass arrays to methods, to declare and manipulate multidimensional arrays, to write methods that use variable-length argument lists.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 4: Control statements

In this chapter you will learn: To use basic problem-solving techniques; to develop algorithms through the process of top-down, stepwise refinement; to use the if and if…else selection statements to choose among alternative actions; to use the while repetition statement to execute statements in a program repeatedly; to use counter-controlled repetition and sentinel-controlled repetition; to use the assignment, increment and decrement operators; the primitive data types.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 3: Introduction to classes and objects

Chapter 3 introduction to Classes and Objects. In this chapter you will learn: What classes, objects, methods and instance variables are; how to declare a class and use it to create an object; how to declare methods in a class to implement the class’s behaviors; how to declare instance variables in a class to implement the class’s attributes; how to call an object’s method to make that method perform its task;...


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 19: Collections

After studying this chapter you will learn: What collections are, to use class Arrays for array manipulations, to use the collections framework (prepackaged data structure) implementations, to use collections framework algorithms to manipulate (such as search, sort and fill) collections,...


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 17: Data structures

After completing this unit, you should be able to: To form linked data structures using references, self-referential classes and recursion, the type-wrapper classes that enable programs to process primitive data values as objects, to use autoboxing to convert a primitive value to an object of the corresponding type-wrapper class, to use auto-unboxing to convert an object of a type-wrapper class to a primitive value.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 8: Classes and Objects: A deeper look

In this chapter you will learn: Encapsulation and data hiding, the notions of data abstraction and abstract data types (ADTs), to use keyword this, to use static variables and methods, to import static members of a class, to use the enum type to create sets of constants with unique identifiers, how to declare enum constants with parameters.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 6: Methods: A deeper look

In this chapter you will learn: How static methods and fields are associated with an entire class rather than specific instances of the class, to use common Math methods available in the Java API, to understand the mechanisms for passing information between methods, how the method call/return mechanism is supported by the method call stack and activation records.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 5: Control statements (cont)

After studying this chapter you will be able to understand: The essentials of counter-controlled repetition, to use the for and do…while repetition statements to execute statements in a program repeatedly, to understand multiple selection using the switch selection statement, to use the break and continue program control statements to alter the flow of control, to use the logical operators to form complex conditional expressions in control statements.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 16: Searching and sorting

In chapter 16 you will learn: To search for a given value in an array using linear search and binary search, to sort arrays using the iterative selection and insertion sort algorithms, to sort arrays using the recursive merge sort algorithm, to determine the efficiency of searching and sorting algorithms, to use loop invariants to help ensure the correctness of your programs.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 15: Recursion

In this chapter you will learn: The concept of recursion, how to write and use recursive methods, how to determine the base case and recursion step in a recursive algorithm, how recursive method calls are handled by the system, what geometric shapes called fractals are and how to draw them using recursion.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 2: Introduction to Java applications

Chapter 2 introduction to Java applications. In this chapter you will learn: To write simple Java applications, to use input and output statements, Java’s primitive types, basic memory concepts, to use arithmetic operators, the precedence of arithmetic operators, to write decision-making statements, to use relational and equality operators.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 1: Introduction to computers, the internet and the World Wide Web

Chapter 1 introduction to computers, the internet and the World Wide Web. In this chapter you will learn: Basic computer hardware and software concepts; basic object technology concepts, such as classes, objects, attributes, behaviors, encapsulation, inheritance and polymorphism; the different types of programming languages;... Inviting you refer.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 14: Files and streams

In chapter 14 you will learn: To create, read, write and update files; to use class File to retrieve information about files and directories; the Java input/output stream class hierarchy; the differences between text files and binary files; sequential-access and random-access file processing; to use classes Scanner and Formatter to process text files; to use the FileInputStream and FileOutputStream classes.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 9: Object-Oriented Programming: Inheritance

In chapter 9 you will learn: How inheritance promotes software reusability, the notions of superclasses and subclasses, to use keyword extends to create a class that inherits attributes and behaviors from another class, to use access modifier protected to give subclass methods access to superclass members, to access superclass members with super, how constructors are used in inheritance hierarchies.


Lecture Object Oriented Programing - Chapter 22: GUI components (cont)

In this chapter you will learn: To create and manipulate sliders, menus, pop-up menus and windows; to change the look-and-feel of a GUI, using Swing's pluggable look-and-feel; to create a multiple-document interface with JDesktopPane and JInternalFrame; to use additional layout managers.


Mô tả công việc chuyên viên phần mềm

Chuyên viên phần mềm cần chịu trách nhiệm về các đầu mục công việc như: xây dựng, triển khai và phát triển các giải pháp phần mềm ứng dụng quản lý sản xuất kinh doanh ở tất cả các đơn vị nhằm thực hiện vi tính hóa và tự động hóa trong xử lý công việc, nghiên cứu các giải pháp phần mềm mới nhằm mục đích để phục vụ cho việc ứng dụng công nghệ thông tin trong quản lý và sản xuất mang lại hiệu quả công việc nhanh, tốt nhất... Ngoài ra, các bạn có thể tham khảo thêm về công việc của các vị trí khác trong khối phòng Công nghệ thông tin - IT qua Bộ Tài Liệu Hệ Thống Mô Tả Công Việc Dành Cho Nhân Viên IT trên trang TaiLieu.VN. Chúc các bạn thành công!


Mô tả công việc lập trình viên Android

Lập trình viên Android cần chịu trách nhiệm về các đầu việc như: tham gia phát triển các tính năng mới và bảo trì các ứng dụng hiện có, đồng bộ hóa dữ liệu trên ứng dụng với Cloud Server, xây dựng chính sách người dùng, đăng ký/cập nhật ứng dụng trên Google Play... Ngoài ra, các bạn có thể tham khảo thêm về công việc của các vị trí khác trong khối phòng Công nghệ thông tin - IT qua Bộ Tài Liệu Hệ Thống Mô Tả Công Việc Dành Cho Nhân Viên IT trên trang TaiLieu.VN. Chúc các bạn thành công!


Tài liệu mới download

Đề tài : CĂN BỆNH HÀ LAN
  • 10/05/2011
  • 27.312
  • 522

Từ khóa được quan tâm

CTV FACE

Có thể bạn quan tâm

Chapter 12 Quick Reference
  • 11/08/2010
  • 70.996
  • 363
Những add-in hay cho Visual Studio
  • 02/03/2011
  • 46.466
  • 403
Lập trình iPhone part 6
  • 04/08/2010
  • 73.608
  • 128
Evaluation of Functions part 1
  • 17/08/2010
  • 89.758
  • 353
HTML5 và CSS3
  • 27/07/2010
  • 95.189
  • 576

Bộ sưu tập

Danh mục tài liệu